Uued trendid, uus tehnoloogia: nii hakkame tulevikus mängima

Lang L: none (table-of-contents)

Suurenev digiteerimine on kõigi huulil ja ennekõike ei piirdu see mängutööstusega. Vastupidi: tehnilised uuendused põhjustavad praegu selles valdkonnas palju liikumist. Tootjad esinevad regulaarselt asjakohastel messidel

Arvutimängud on aja jooksul kasvanud veidrate nohikute meelelahutuslikust tegevusest massinähtuseks. Vahepeal pole mängimine enam ainult arvutis. Eriti mobiilseadmed on viimastel aastatel toonud kaasa mõningaid uuendusi.

Mängutööstuse värvikas areng

Digimängud on igatahes algusest kuni tänapäevani kiiresti arenenud. Esimese tunni lihtsad mängud koos pikseldatud 8 -bitise graafikaga, mis praegu tõelist taaselustamist kogevad, on paljudele endiselt unustamatud. Vanade konsoolide uued väljaanded on sellised Nintendo Classic Mini või Atari Flashback 8 kuld võimaldab teil uuesti mängida vana klassikat.

Digimängudes on end sisse seadnud erinevad žanrid, alates lihtsatest arkaadmängudest kuni värvilise platvormilõbuni ja lõpetades keerukate strateegia- või seiklusmängudega. Interneti kaudu linkimine või sotsiaalsete võrgustike kasvav mõju on toonud tööstusse taas värske õhu. Pokemon Go on siin ilmselt tekitanud kõige suuremat pahandust täiesti uue lähenemisega.

Mängimise suur tähtsus tänapäeval ilmneb ehk kõige selgemalt e-spordiüritustel, mis sarnaselt traditsiooniliste spordialadega meelitavad tuhandeid pealtvaatajaid areenidele, kus üksikute mängude jaoks võistlusi peetakse.

Virtuaalne reaalsus - mängud kolmandas dimensioonis

Avalikud mänguriputkad, nagu me neid Jaapani kultuuri filmidest teame, pole Euroopas kunagi päriselt haaranud. 90ndate alguses oli virtuaalse reaalsuse esialgseid etappe juba mõnest sealsest rakendusest leitud. Videomängude emamaal olid mängusaalides tohutud struktuurid koos interaktiivsete juhtimisvõimalustega - näiteks võidusõidu mängude sõidu simulaatorid, mis juba üritasid teatud viisil virtuaalset reaalsust simuleerida.

VR -prillide valdkonna tehnilistest uuendustest oodatakse aga suuri asju. Need peaksid mängumaailmade graafilise keskkonna veelgi reaalsemaks ja peaaegu kolmemõõtmeliseks muutma. Kuid kriitikud näevad siin endiselt puudujääke, mille tõttu turg liigub oodatust aeglasemalt. Praktikas osutuvad prillid endiselt suhteliselt kohmakaks ja võimaldavad kandjal palju vähem võimalusi, kui võiksime ette kujutada.

Tõeliselt suure eraldusvõimega graafika jaoks on vaja ka palju arvutusvõimsust. Nii et kui olete juba koopia ostnud, peate muljetavaldava mängukogemuse saamiseks sageli selle uuesti paigaldama. Playstationi jaoks on lisakast (PlayStation VR) vajalik, et oleks võimalik täiel määral kasutada spetsiaalse virtuaalreaalsusmängu võimalusi.

Isegi kui tehnoloogia vajab veel täiustamist, pakub see siiski võimalust kogeda mängimist hoopis teistmoodi kui varem. Eri tüüpi operatsiooniseadmed võivad seejärel tuua mängu ka uuenduslikke suhtlusmeetodeid. Eks ole näha, kuidas kogu asi tulevikus areneb.

Mängud kui teenus

Meie multimeediumiseadmete võrguühendamine Internetiga võib tulevikus muuta spetsiaalsed mängukonsoolid üleliigseks. Juba täna mängivad inimesed sageli ja mõnuga võrgus. Tulevikus ei pruugi mänge enam andmekandja kujul osta.

Tööstusreis EA (Electronic Arts) näitab, kuidas: Xbox One tal on juba teenuse kasutamise võimalus EA juurdepääs erinevate mängude kohta, näiteks Fifa 17 ligi pääsema. Microsoft pakub seda pakkumist Xboxi mängude pass. Sarnaselt voogesitusteenusega Netflix tuleb ka üksikute pealkirjade eest arveldada uuendusliku maksemudeli järgi.

Siin on väljakutse: õiglane tasumine kindlasummaliste maksete kaudu on paljude erinevate mängude ja individuaalse kasutamise kestusega vaevalt võimalik. Hinnakujundus on siin palju keerulisem.

Siiski on pilves mängimine populaarsem kui kunagi varem. Avatud maailma mängude tegijad, nagu Minecraft, GTA V Online või Guild Wars 2, on siin suured teenijad. Mängud, mis on avatud kujundusega ja mida pidevalt laiendatakse - erinevalt mängudest, mis lõpevad eduka võitlusega lõpliku ülemuse vastu - võivad inspireerida oma publikut aastaid väiksema arendusjõuga.

Mängule ei maksta siis alguses isegi raha, kuid raha saab ikka ja jälle kulutada uutele laiendustele. Alati pole selge, kui kasulik on selline laiend või boonuspakett lõpututele mängudele.

Ühe- või mitme mängijaga - mis on trend?

Võimalus sõpradega Internetis mängides kohtuda on paljude jaoks väga atraktiivne. Seetõttu muutuvad suletud otsaga klassikalised ühe mängijaga mängud üha haruldasemaks. Online -mitme mängijaga mängude tasuta sisenemine on tavaliselt atraktiivsem ja mõned mängud pakuvad võimalust, et ka sõbrad saavad hiljem liituda.

Lisaks MMO-dele (massiliselt mitme mängijaga võrgumängud) on ka alternatiive, kus esiplaanil on ühe mängijaga mäng, kuid siiski on võimalus kohtuda teistega mängus. Sisse No Man's Sky näiteks on eesmärk liikuda läbi ruumi ja jõuda galaktika keskpunkti. Kokku iseloomustab virtuaalmaailma 18 triljonit planeeti - kahe mängija juhuslik kohtumine on seetõttu suhteliselt ebatõenäoline.

Mobiilimängude väljakutse

Mõnda aega pidasid tootjad nutitelefonide või tahvelarvutite vähem keerukaid minimänge konsoolimängude paralleelseks turuks. Kuid nüüd on neist saanud tõsine konkurents. Seetõttu tuuakse sageli turule originaalsete lauaarvutimängude mobiiliversioonid.

Siin on väljakutse tegeleda erinevate töövõimalustega. Kuigi mängud on visuaalselt sarnased, on hiire või sõrme juhtimisega navigeerimisel väga erinevad eelised ja puudused.

Nintendo hübriidmängukonsool taotleb uut kontseptsiooni Lüliti. Seda saab kasutada puutetundliku ekraaniga pihuseadmena, sarnaselt nutitelefonile või tahvelarvutile, ja seda on laiendatud täiendavate kontrolleritega. Lisaks saab minikonsooli HDMI -kaabli abil teleriga ühendada. Ka siin on mängude andmekandjana lisaks kaartidele saadaval veebiplatvorm. Aastatel 2022-2023–2022 saab siit osta 30 päeva kuni aastani erinevaid tellimusi.

Andmekaitse probleem

Kui mängu võrgus otse mängitakse, mängib automaatselt rolli ka andmekaitse. Tavaliselt, et üldse mängida saaks, tuleb esmalt luua pakkujaga profiil. Igaüks peaks tähelepanelikult uurima, kus ja kuidas privaatset teavet salvestatakse ning milliseid muid andmeid mängimise ajal kogutakse. Alati pole selge, kuidas kasutajaprofiilide teavet saab mujal kasutada.

Tasuta mängus Sea Hero Quest VR on kasutajate teave individuaalse mängukäitumise kohta ametlikult mõeldud teaduse teenimiseks. Virtuaalreaalsuse versioon loodi koostöös Deutsche Telekomi, arendaja Glitchersi ja kahe Inglise ülikooli vahel spetsiaalselt Alzheimeri tõve uurimiseks. Siin tehakse aga väga selgeks, et andmeid edastatakse anonüümselt.

Vastasel juhul ei pea tootjad liiga sageli kinni kehtivatest andmekaitsenormidest ja ametiasutuste regulaarne kontroll peaaegu üldse puudub. Paljudel juhtudel on klauslid arusaamatud või ebamäärased. Siiani saab igaüks ennast kaitsta, esitades profiilis võimalikult vähe isiklikku teavet.

Varjunime kasutamise võimalust tuleks kasutada igal juhul. Lisaks peaksite hoiduma mängijaprofiilide sidumisest sotsiaalmeedias olevate kontodega. Kui on vaja rohkem teavet, on tavaliselt soovitatav pakkumisest loobuda.

Pildi allikad:

Pilt 1: © Fotolia, REDPIXEL

Pilt 2: © Fotolia, Elnur

Pilt 3: © Fotolia, Jemastock

Te aitate arengu ala, jagades leht oma sõpradega

wave wave wave wave wave